フォゾン、PHOZON(1983)

「右脳を刺激する」

というキャッチコピーのゲームでした。要はケミック(だったか?)の化学分子の核のような形をした自機に、画面上を浮遊しているモレックという分子の形をしたパズルのピースのようなものをくっつけて、いろんな分子構造を完成させるアクションパズルゲームなのですが、この作業が「右脳を刺激する作業だ」ということでこんなキャッチコピーだったようです。

でも、あまり当時は

「人気なかった」

ような気がします。セガのペンゴよりパズル的な要素が多いような気がするんだけど、ペンゴのような戦略が立てられるようなアクションパズルゲームじゃなかったし、なんか

「地味」

だったからかなーと思います。あと、どーも意味がないような

「ボーナスステージ」

も理由の一つかなあと。だって、すぐに慣れちゃうし、みんな同じなんだもん。まだギャラガみたいにモレックがフォーメーション組んで飛んできたり(笑)、敵がいない条件で複雑な形を何パーセントまで完成できるかとかしてほしかった。

私は結構やり込みました。周りの人だれもやってなかったんだよな。卍とか逆卍の形の面とかあって楽しかったですね。一番難しいのは、やっぱ渦巻の面かな。29だったかな(失念)

フォゾンって、これで完成だーとおもってたら、

「あ、いっこ足りない」

てな感じでクリアできなかったことが多かったっすね。特にこんな面とか(笑)

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あ、そうそう

「フォゾンの販促ポップ」

って凝ってたんですよ。なんか針金を使って縦にくるくる回せるようになってて。まあ、セガの「忍」の販促ポップのような派手さはなかったですけど(笑)

あと、悪名高い(と私は思ってる)

「同色結合稼ぎ」

がありましたね。フォゾンは同じ色のモレックを連続して結合していくと、たしか4000点までモレックを結合する毎に点数がはいるんですね。で、縦長に同じ色のモレックを結合しておいて、モレックをは結合してははずすことを繰り返すことにより、敵(わすれたーあとで書き足す)をかわしながら点数稼ぎをするというものです。でも、敵も時間が経つ毎にどんどんしぶとく自機を追っかけてくるようになるので、それなりにテクニックは必用でした。赤と緑がライバルでしたね。

あ、あと偶数(だよな....?)PERSEC(じゃないよWORLDだ)の最後の面で、縦か横の座標を完成見本図と数ドットの誤差であわせて完成させると自機が増えるという技がありましたね。これはまあ有名か。

結局私は32,3面で一周(というか完成パターンが前のやつの繰り返しになる)するくらいしかできまへんでした。スコアは同色稼ぎがあるから意味ないからね。


k-amano@kt.rim.or.jp

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