ディグダグ、DIG DUG(1982)

「パンクさせるより、つぶしちゃえ」

というキャッチフレーズのこのゲーム、ナムコのパックマンから続くキャラクターゲームの流れをくんだ、「非常に」ゲームバランス(っていうのか?)のよりゲームでした。途中の面までは(笑)

このゲームもやり込みました。同じスコアネームの友人と(笑)。

ガキの頃(中2か?)だったので、すべてを岩でつぶす完璧なパターンなんて作ってなかったです。けど、その友人と二人ですべてのパターンをいっしょに考えていきました。それこそ、100面代まで。一番パターンの解析が進んだのは、図画工作の授業中でしたね(笑)。二人して岩と迷路の進みかたのパターンをノートに書いたり、机に描いて相談したりしながら、相談したパターンをゲームセンターで試したりしてました。そのおかげで、図画工作の課題を提出しなかったという理由で、図画工作の成績がで5段階中1とか取った記憶があります(笑)

一番最初にはまったのは、

「32面」

ですね。この面から、敵の目変化が「異様に」速くなるんですよね。いや、はやくなってくるというより面の最初からのBGMで表現すると、

「でげでげ、ででででげでげ、ででで、でげでげでげでげでげでげ

の赤い所(なんちゅう表現だ、わかるのか(笑))のタイミングでいっせいに目変化してくるんですよ。多分、この32面で2,3週間はまってたよーな、かすかな記憶があります。最終的に出来たパターンは、敵を2匹ほど残して全部岩で潰せるパターンでしたね。

ディグダグも、自機のEXTEND設定がDIPSWで変えられるようになってましたので、いわゆる

「60,000点EVERY設定」

という子供にうれしい設定のゲームセンターが当時いくつかありました。そういった店で特にやり込んでましたね。まあ、この設定がなければ100面以上いけなかったですけど(笑)。

あと、ナムコの純正筐体って、テーブルでは2種類あったんですよね。一つはレバーが垂直に立ってるやつと、レバーが水平に立ってるやつ。で、純正の筐体って、

「右手でレバー、左手でボタン」

といったように通常と(右利きの人と)逆に操作するようなコントロールパネルだったんですよね。でも、ちまたの筐体はみんな左手でレバー、右手でボタンで操作するものばっかりだったから、最初はあまり純正筐体でディグダグってプレイしなかったです(笑)

でも、やっぱり純正筐体ってボタンとかレバーが逆とはいっても、

「それなりに操作性ばっちり」

だったので、われわれがとった行動は、

「腕をクロスして左手でレバー、右手でボタン(笑)」

という最初無茶な行動にでました(笑)。でも、慣れるとこれが当たり前になってしまって、

「両刀使い」

に二人とも育っていきました(笑)。

そうそう、一番ナムコで最初にだした「豆本」として

「DIGTIONARY」

がありましたね。迷路の掘り方とかの説明がしてあって、「陰険掘り」とかいろいろ名前がついていて、当時は面白く読んでました。まあ、いわゆる、「ゲームフアン」を当時作ろうとしたナムコの経営方針が見えてたっすね。それからNGとかの出版になっていったのでしょうな。

ディグダグのバグは、まあどっかに書いてあるとは思いますけど、一応書いてみましょか。

「最後の一匹を、岩でつぶすと同時にポンプでつぶすと、面クリアしない」

が一番有名かな。で、迷路を岩を残して全部真っ黒にして、岩を落としてターゲットをとって面クリするか、岩で自殺するかといったやつです。まあ、当時はアイスを食ったりカップラーメンを食べるためにこんなことをしてた気がします。友人は、当時この技を

「グボベー」

とよんでました。「グボ」が敵をつぶす音、「ベー」が岩で敵をつぶす音らしいです。いや、すばらしい(笑)最初、グボベーグボベーって何言ってんだとおもってたんすよ。

あとは、

「ターゲットを取った瞬間に敵をポンプでつぶすと、

ポンプでつぶしたモンスターの点表示がフルーツの点数と同じになる」

ですか。点数は入らなかった気がします。パイナップルとかでやってましたけど。

ディグダグは、確か68面で面を示す花が変わらなくなって、100面以上いくと、ROUND A0 とか16進数で表示されるようになった記憶があります。

また、100万の桁はなく、100万点を超えると、0点に戻りましたね。ハイスコアは992、000とか表示されるといった、当時主流の、いわゆる「カウンタークリア」方式でした。たしか、ギャラガもそうでしたね(まあ、ギャラガもバージョンが2種類あった記憶がありますけど)

ディグダグって、100面過ぎても、目変化がどんどんはやくなってくるんですよ。で、目変化の速さを決めているWAIT値が 00 から FF になったその時(140か150面くらいかな)

「目変化が止まる」

んですよ(笑)。本当は、目変化が止まるんじゃなくて、WAIT値が異常に大きくなったため、

「すこーしずつ動いてる」

だけでした。で、また面が進むにしたがって、目変化がだんだん動くようになってきて、140面くらいから、また新たなパターンを考えなければなりませんでした。でも、さすがにそこまでは完璧なパターンを考えることができなかったので、今までのパターンのアレンジをやってたような記憶があります。

ディグダグのデッドコピーものは、いうまでもない

「ZIG ZUG」

でしたね。で、LAXがだしてた

「ニュージグザグ」

はキョーレツでした。もうあれは違うゲームでしたね。BGMはディグダグの高音部しかでない、ファイガーは縦移動でも止まって、赤くなって(笑)薄い壁際にいる自機に火を噴いてくるし、敵が速くなってくるときの音はオリジナルだったし、パターンは最終的に2パターンだったかしかなかったし、まあ、楽しいコピーゲームでした。主に駄菓子屋のオレンジボックスに生息してましたねえ(笑)。

2000/2/22 追加

「ニュージグザグはファイガーじゃないぞ、ブォーブォーだべさ」と友人のあたたかい突っ込みがありました。はい、そのとおりです(笑)


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